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艺术与设计

2018-05-08 16:39:10

摘    要:从纸媒时代到数字时代,随着技术、出版环境和读者阅读需求的变化,漫画的呈现形式和创作理念等发生了明显的变化。文章梳理了漫画的发展变化历程,特别是对交互漫画的类型、特点和国内外发展现状进行了研究。综合各影响因素,文章认为交互漫画在国内目前仍处于初级阶段,并有着更大的发展潜力和空间。

 

关键词:交互漫画;新媒体漫画;动态漫画

检    索:www.artdesign.org.cn

中图分类号:j0-05       文献标志码:a       文章编号:1008-2832(2018)03-0072-02

 

一、从纸媒漫画到交互漫画

技术的发展始终推动着媒介的变化。而信息载体的变化不但影响了人们传达和接收信息的方式,也反映出人们对信息的不同需求。随着互联网的普及,漫画逐渐从传统的纸媒转移到了电子媒介上。从最早的扫描电子漫画,逐渐发展成软件制作的数字漫画。随着手机、平板电脑等移动媒体的普及,出现了可以适配不同设备的数字漫画如条形漫画。动态漫画则是随着2001年《折翼圣使》的出现拉开序幕,其后这种形式在美国影视行业被应用到电影宣传中,如2012年的《超时空战警》。其他国家也有类似形式的动态漫画,比如日本的“数码纸芝居”恐怖动画《暗芝居》。在动态漫画发展的同时,技术的不断进步进一步拓展了漫画创作的空间,交互漫画也随之出现。与移动应用相结合,大大提升了画面效果和用户沉浸感。
近年来,随着手机阅读媒体的流行和制作技术的发展,国内的动态漫画得到了迅速普及,交互漫画领域也呈现出了多种形式。以哔哩哔哩弹幕网为例,2015年该网站的国产动态漫画视频只有40条左右,而2016年5月至今相关搜索条目已经有1000条以上并仍在不断更新。动态漫画以视频格式为载体,在漫画原图基础上制作简单的动效,并利用镜头运动使画面产生位移、缩放、景深等效果,再加上音乐音效和配音,几乎成为动画的简易版本。其制作容易,成本低廉,适合在各种社交平台进行传播。
虽然交互漫画目前缺乏统一定义和标准,常与动态漫画、新媒体漫画等相互混杂。实际上,交互漫画更具有“互动”的特色,改变的是作品与读者的关系。纸媒漫画虽然是静态,但当读者阅读时,可以自己控制阅读速度、重点,阅读中对漫画的思考和联想也具有掌控权;然而在“动态漫画”以及动画视频中,读者变成了观众,只能被动接受动态化的“漫画”所呈现的故事节奏、剧情和故事重心等。与这些漫画形式相比,交互漫画集“阅读、观看、互动”于一身,与读者的关系则更加趋于平衡(图1)。它通过各种多媒体手段,使得读者“可赏可玩”,提升了阅读的体验和乐趣。

 

 

二、现有交互漫画类型及特点

交互漫画可以说是“漫画元素 电影元素 游戏元素”的集合体。它不但保留了传统漫画元素如对话框、旁白文字、画格等,还添加了电影元素如动态动效、音乐音效、镜头效果,更利用了现有的设备技术增加了交互性的游戏元素,用户可以通过一些动作例如点击、触摸和移动等方式与故事内容进行交互。甚至增加了游戏独有的支线剧情内容,大大丰富了故事性。目前已有的交互漫画类型,按呈现形式共可分为以下三种:

(一)有声漫画型

这一类交互漫画主要是以叙事为目的,呈现形式较为简单。主要单元是具有动态效果的画格,辅以音乐、音效或配音,并通过画格之间的切换和镜头运动效果来抓住读者的注意力。还可利用数字漫画创作中多层次的特点,制造出景深效果。这类漫画和动态漫画非常接近,不同的是读者可以控制阅读的节奏,主动地决定阅读顺序、时间和完形认知过程,保留了“阅读”行为的交互性品质。典型的例子是2011年cognito comic公司出品的漫画app《operation:ajax》(图2),利用音乐的烘托和强烈视觉动效的冲击使得故事呈现引人入胜。该应用自推出就受到了极高的评价,被《纽约时报》称为“史上最酷的ipad媒体体验之一”。

 

 

(二)游戏导向型

游戏导向型的交互漫画表现形式介于漫画和游戏之间,这一类交互漫画最大的特点是漫画的叙事性和游戏的开放性相结合。当用户在阅读的时候,其行为主体是主角,时态是过去时;而当用户在进行游戏行为操作的时候,行为主体变成了读者本身,故事时态也变成了现在时。游戏元素的开放性或自由性的加入使得读者身份在被动和主动身份之间不断转换,通过用户的选择行为,游戏的目标性得以体现。这一类漫画非常接近游戏。典型的例子是冒险类交互漫画《lightapprentice》(图3),其开发者将其称为“a comic gamebook”。既有漫画阅读部分给定情节和故事背景,又可实时进行选择决定故事走向,并且有互动类游戏操作部分,如展开战斗、探索解谜等。

 

 

(三)触发互动型

触发互动型指的是能够根据用户操作触发画面特定效果的交互漫画。这类漫画的故事是已完成的形态,但强调漫画的交互特性。用户在阅读过程中,可以通过点击、滑屏等行为激发屏幕效果,在推动故事进展的同时,也加深了读者的沉浸感。如电影《巫师》同名交互漫画(图4)中,读者根据提示进行滑屏操作即可配合故事完成画面视角切换,或辅助完成角色动作。还有2013年游戏英雄联盟为推售角色新皮肤而制作的《极兽霸魂乌迪尔》(图5)交互漫画也是利用提高交互性来加强故事效果的典型例子。
以上三种交互漫画都或多或少地具备电影、漫画和游戏的一些交叉元素,或是根据不同的目的,表现出对某一元素的强烈倾向。虽然目前的各类交互漫画作品从技术实现和用户体验角度来说水平参差不齐,但它们都预示出交互漫画所呈现出的艺术多样性和未来的发展潜力。如何将看起来似乎是矛盾的故事叙事性和游戏开放性有效结合从而吸引读者,是未来交互漫画面临的挑战。

三、交互漫画的发展趋势

与理论发展情况相似,当下中国漫画界对交互漫画的尝试也还属于初步阶段。我国漫画产业总体发展速度在不断加快,而交互漫画领域的探索多是浅尝辄止。早在2011年,任玩漫画首次推出《鬼吹灯》系列交互漫画,上架不足一个月,就引发了10万下载量。续集漫画也呼声颇高,但随后就销声匿迹。2016年上海聚灵文化推出多本连载交互漫画,如《寻师伏魔录》和《no zuo no die》,也曾发布相关宣传片对互动漫画概念进行普及和未来畅想,但最终也无力为继,截至目前已经取消了这类漫画的制作和发布,只余下静态漫画和视频格式的动态漫画。而有妖气于今年推出的交互漫画类游戏《梦浮灯》,也只是作为同名漫画的番外篇,活动仅持续了一个月,试玩次数在奖品鼓励的情况下也只堪堪过万。且该漫画虽然因具备支线剧情而被称为“交互漫画”,实际上与其他role-playing games区别不大。
综合以上案例来看,交互漫画所提供的交互新颖性和刺激感都是吸引读者的重要特征,但是想要保证用户黏性,仅仅是依靠强ip是不够的。交互漫画的制作成本、周期,相关产业链如传播、交流和ip衍生等环节是否完善都影响了交互漫画的可持续性。纵观国外交互漫画主题,大多是本身就属于影视或游戏衍生产品,发展空间有限。因此如何寻求合适的切入点和商业模式,是未来中国的交互漫画行业需要重点把握的问题。
虽然发展上存在着一些困境,目前也仍有交互类漫画活跃在一线。例如,由韩国漫画平台“咚漫”推出的恐怖漫画系列很好地利用了恐怖题材适合与媒体特效结合的特点,用户在滑屏的过程中可激活音效音乐、图片动态、甚至手机震动等效果,通过感官刺激加深了沉浸感。此外,恐怖类漫画在近年来受关注度也渐渐提升,因此此类漫画能够得以发展。例如,国内如万娱引力文化传媒,紧跟年轻人关注的热点ip,并利用各种搭建实景和道具,创造新型的互动体验。其推出的《鬼吹灯》《整容液》等大型实景互动体验,都深受年轻人喜爱,得到社会各界广泛关注。这种被他们称为“触电互动”的价值就在于通过粉丝参与“内容众创”,满足他们的娱乐、梦想或炫耀需求,从而形成他们对ip的持续性消费。交互漫画作为一项新兴事物,更需着力挖掘交互漫画可供持续性消费的价值,增强粉丝黏性。

 

四、结论

当下科技的进步为消费者提供了更加利于互动的环境,也创造了巨大的商业机会。交互漫画的发展也不例外,随着消费升级热潮,漫画读者对漫画的内容与形式的“创新性”会更加挑剔,也会更加重视体验和场景式消费。因此,面对更加理性和成熟的未来消费者,除了优质的内容和剧本,独特而新颖的用户体验必将成为交互漫画行业的最大竞争点。因此,漫画创作者必须敏锐地嗅到科技带来的商机以及读者的心理转向,利用更新的媒体技术来增强漫画读者的交互体验。■

(徐智,李四达<通讯作者>   北京服装学院)

 

 

参考文献:

[1] (美)斯科特·麦克劳德.理解漫画[m].北京:人民邮电出版社,2010:4.

[2] 陈雷.从动态漫画的兴起看信息时代下动漫形式的发展趋势[j].装饰,2014(12):19-21.

[3] 中国漫画行业报告 2016年[r].艾瑞咨询系列研究报告,2016(11):38.

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